• Voici la sélection des docs du mois de MAI. Bonne balade de blog en blog.

     

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  • Voici la sélection des docs des mois d'AVRIL. Bonne balade de blog en blog.

     

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  • Les aventures de Mr OOh! Un livre qui fait des sons Hervé Tullet. 

    Vous connaissez cet excellent album : C'est un livre sonore : Tu poses ton doigt sur la page et... c'est toi qui fais les sons !Un livre pour s'amuser à faire des sons : des OH ! des Ah !! des Wouhou ! Jouer avec sa voix,  c'est surtout très rigolo !!

     

    Je vais utiliser cette technique afin de jouer avec les OU et les ON

     

    objectifs : écrire des phrases en cursive.

                   entendre et prononcer les phonèmes OU et ON 

                   repérer leur graphème.

     

     

    J'ai décidé de leur faire créer un livre où Mr O rencontre le loup et le cochon.

    Les élèves devront faire chanter les sons correspondants à des gommettes de couleur ( rouge pour le ou et marron pour le on).

    « la balade de Mr O. »

    un petit aperçu

    Les aventures de Mr O

    Les aventures de Mr O

     

    Les élèves devront rechercher des animaux ayant le son OU, des aliments possédant le son ON, retrouver les graphèmes cachés dans la forêt, faire les sons correspondant en mettant leur doigt sur les gommettes qu'ils auront collées, lire des mots et retrouver le graphème, dessiner les personnages du loup et du cochon en dessin dirigé....

    bref beaucoup de travail.

     

    Mes GS adorent les personnages des alphas, cependant je trouve dommage qu'il n'existe pas, comme pour le CH Les aventures de Mr O, de personnage pour les sons OU et ON.

    J'ai donc fait de mon mieux pour créer des petits personnages rigolos représentant ces sons très réguliers et très fréquents dans notre langue.

    Les aventures de Mr O

    « on ou alphas.»

     

     

     

     

     

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  • les ceintures de production d'écrits

    En suivant mon idée de ceintures pour les CP CE1, je me suis penchée sur  celles de productions d'écrits.

    Je me suis aidée des 101 idées de consignes d'écriture de Charivari que vous trouverez sur son blog ici.

    Je me suis servie de quelques fiches du célèbre site ipotame-tame, notamment sur "quel est le problème?" et "que disent-ils?" que vous trouverez sur son blog ici.

     

    Les ceintures sont de plus en plus répandues dans les classes. Cela permet d'avancer à son rythme.

    Pour chaque ceinture (que j'appelle crayon afin de coller au thème), il y a un rappel de la ceinture précédente.

    Voici la progression:

    les ceintures de production d'écrits

     

    Voici quelques exemples pour divers niveaux de crayons :

    les ceintures de production d'écrits

    les ceintures de production d'écrits

    La case grisée est un exercice de production d'écrit qui rappelle la notion du crayon précédent.

     Après chaque crayon, il y a une aide à la rédaction. C'est un petit rectangle expliquant aux élèves ce que j'attends d'eux :une petite règle à appliquer, une petite trame à suivre ou bien des conseils pour aider à l'écriture.

    « Crayon prod écrit CP CE1.pdf »

     

    Je donne à chaque élève un cahier. Sur la première page il y colle la progression. Le crayon sera colorié au fur et à mesure de son avancée.

    Sur la deuxième page, il colle la feuille crayon blanc et l'aide à la rédaction. Il écris ces productions d'écrits sur les pages suivantes. Lorsque le crayon blanc est validé, je lui donne la fiche crayon jaune et l'aide à la rédaction correspondante. etc......

     

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  • Mathématiques : travailler les échanges, les équivalences savoir anticiper un déplacement pour ramasser plus de gouttes d’eau.

    déroulement :

    Chaque joueur possède 3 graines à faire germer (3 jetons jaunes).

    Les 4 joueurs placent leur pion sur une case « jardin » pour commencer. Le premier joueur lance le dé et avance dans la direction qu'il veut pour essayer de ramasser le plus de gouttes possible. Puis c'est au joueur suivant de lancer le dé et ainsi de suite (à noter que la case « jardin » compte comme une case ordinaire où l'on peut passer avec son pion)

    Le premier joueur qui obtient 10 gouttes dit « j’arrose ! » et se rend directement sur une case « jardin ». Il met alors ses 10 gouttes dans un arrosoir. Il peut alors faire germer une de ses graines (jeton jaune) et la transformer en « jeune pousse » (jeton vert).

    Si un enfant a déjà 9 gouttes et tombe sur une case avec 3 gouttes, il doit finir de remplir son arrosoir puis commencer un deuxième, car un arrosoir ne peut contenir plus de 10 gouttes.

    Puis c'est au joueur suivant de lancer le dé.

    Le premier joueur qui a réussi à faire germer ses trois graines a gagné.

    « règle du jeu + matériel.pdf »

     

    un autre jeu chez Mes Tresses Dezecolles

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